E-Basketball
المراهنة علي كرة السلة الإلكترونية
يتم احتساب الرهانات على نتائج ألعاب الفيديو لكرة السلة الإلكترونية مع أخذ الوقت الإضافي (الوقت الإضافي) في الاعتبار.
في هذه الحالة ، إذا انتهت لعبة الفيديو بالتعادل ولم يتم عرض نتيجة "التعادل" ، يتم حساب الرهانات التي تم إجراؤها على النتائج "فوز١" و "فوز٢" مع احتمال "1" (واحد).
تقام ألعاب الفيديو بتنسيق 4 × 5 أو 4 × 4 (4 أرباع: كل منها يستمر لمدة 5 أو 4 دقائق على التوالي). تقام ألعاب الفيديو التي تبلغ مدتها ربع السنوية 12 دقيقة بتنسيق 4 × 5 ،
وأولئك الذين لديهم مدة ربع سنوية مدتها 10 دقائق يتم عقدهم بتنسيق 4 × 4.
في كرة السلة الإلكترونية ، قد تختلف الدقيقة الحالية المعروضة على لوحة الوقت عن الوقت الفعلي لألعاب الفيديو. على سبيل المثال ، إذا تم تحديد تنسيق 16 دقيقة (4 × 4) ،
ستصل لوحة الوقت التي تعرض الدقيقة الحالية من لعبة الفيديو إلى 40 دقيقة في 16 دقيقة حقيقية (الوقت الصافي). على سبيل المثال،
في الدقيقة الثانية عشرة الحقيقية من لعبة الفيديو ، يمكن عرض الدقيقة الثلاثين على لوحة الوقت التي تعرض دقيقة اللعبة الحالية.
الرهانات المقدمة على نتائج ألعاب كرة السلة الإلكترونية:
انتصار الفريق الأول في لعبة الفيديو (ربع) - "فوز 1".
ارسم في لعبة الفيديو (ربع) - "X".
فوز الفريق الثاني في لعبة الفيديو (ربع) - "فوز 2".
لن يخسر الفريق الأول لعبة الفيديو (ربع) - "1X".
سيفوز أحد الفرق بلعبة الفيديو (ربع) - "12".
الفريق الثاني لن يخسر لعبة الفيديو (ربع) - "X2".
سيفوز الفريق الأول (ولن يخسر) لعبة الفيديو (ربع السنة) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "هانديكاب 1".
سيفوز الفريق الثاني (ولن يخسر) لعبة الفيديو (ربع) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "هانديكاب 2".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف التي سجلتها الفرق في لعبة الفيديو (ربع) - "إجمالي (أقل) من قيمة جدال الرهان".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف التي سجلها كل فريق على حدة في لعبة الفيديو (ربع سنوي) - "إجمالي أكثر (أقل) من قيمة الرهان".
المراهنات على إجمالي عدد النقاط التي سجلتها الفرق في لعبة الفيديو (ربع) حتى تكون زوجية (فردية).
الرهان على الوقت الإضافي (الوقت الإضافي) ليكون (لا يجب).
المواقع الرسمية لألعاب الفيديو المدرجة في الجدول هي الأساس لحساب الرهانات التي تتم على نتائج ألعاب الفيديو لكرة السلة الإلكترونية.
لا يُعد انقطاع بث ألعاب الفيديو وعيوب رسومات اللعبة الناتجة عن أسباب فنية أو أي أسباب أخرى أساسًا لحساب الرهان مع الاحتمالات "1" (واحد).
النصر (الخسارة) الافتراضي المسجل لأي سبب ليس هو الأساس لحساب الرهان. في هذه الحالة ، تعتبر لعبة الفيديو غير مكتملة وتخضع جميع الرهانات للحساب مع احتمال "1" (واحد).
تعتبر لعبة فيديو كرة السلة الإلكترونية ، التي تم قطعها لأسباب فنية أو لأي سبب آخر ولم تستمر أو تنتهي خلال 24 ساعة ، غير مكتملة.
إذا تمت مقاطعة الفيديو واعتبر أنه غير مكتمل ، فإن الرهانات ، التي تم تحديد نتائجها بالفعل في وقت الانقطاع
ولا تعتمد على النتيجة النهائية للعبة الفيديو ، فهي تخضع للحساب ، ويتم حساب جميع الرهانات الأخرى باستخدام الاحتمالات "1" (واحد).
تعتبر لعبة فيديو كرة السلة الإلكترونية مكتملة إذا تم لعبها بالكامل.
يتم قبول الرهانات أيضًا على النتائج المحتملة الأخرى لألعاب فيديو كرة السلة الإلكترونية التي يقدمها المزود في البرنامج (الخط).
E-Football
المراهة علي كرة القدم الإلكترونية
في ألعاب الفيديو الإلكترونية لكرة القدم ، يتم قبول الرهانات في الوقت العادي إذا لم يتم تحديدها بشكل مختلف من قبل المزود في البرنامج (الخط).
اعتمادًا على متطلبات بطولة ، يتم إجراء ألعاب الفيديو بتنسيق 2 × 7 أو 2 × 6 أو 2 × 5 (نصفان: كل شوط يستمر لمدة 7 و 6 و 5 دقائق على التوالي).
في كرة القدم الإلكترونية ، قد تختلف الدقيقة الحالية المعروضة على لوحة الوقت عن الوقت الفعلي لألعاب الفيديو.
على سبيل المثال ، إذا تم تحديد تنسيق 10 دقائق (2 × 5) ، فستصل لوحة الوقت التي تعرض الدقيقة الحالية من لعبة الفيديو إلى 90 دقيقة في 10 دقائق حقيقية.
على سبيل المثال ، في الدقيقة الثامنة الحقيقية من لعبة الفيديو ، يمكن عرض الدقيقة 72 على لوحة الوقت التي تعرض دقيقة اللعبة الحالية.
الرهانات المقدمة على نتائج ألعاب الفيديو الخاصة بكرة القدم الإلكترونية:
فوز الفريق الأول في لعبة الفيديو (الشوط) - "فوز 1".
تعادل في لعبة الفيديو (نصف) - "X".
فوز الفريق الثاني في لعبة الفيديو (الشوط) - "فوز 2".
الفريق الأول لن يخسر لعبة الفيديو (النصف) - "1X".
سيفوز أحد الفرق بلعبة الفيديو (نصف) - "12".
الفريق الثاني لن يخسر لعبة الفيديو (النصف) - "X2".
سيفوز الفريق الأول (ولن يخسر) لعبة الفيديو (النصف) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "الإعاقة 1".
سيفوز الفريق الثاني (ولن يخسر) لعبة الفيديو (النصف) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "هانديكاب 2".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف التي سجلتها الفرق في لعبة الفيديو (نصف) - "إجمالي (أقل) من قيمة جدال الرهان".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف التي سجلها كل فريق على حدة في لعبة الفيديو (النصف) - "إجمالي (أقل) من قيمة جدال الرهان".
يراهن على الفريق الأول (الثاني) الذي يسجل (لا يسجل) هدفًا في لعبة الفيديو (نصف).
الرهان على كلا الفريقين لتسجيل (وليس تسجيل) هدف في لعبة الفيديو (نصف).
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف المسجلة في لعبة الفيديو (نصف) حتى تكون زوجية (فردية).
الرهان على النتيجة النهائية لألعاب الفيديو.
يتم تقديمه لتحديد النتيجة الدقيقة المسجلة في نهاية لعبة الفيديو من الخيارات المتاحة في البرنامج (السطر).
الرهانات: أي فريق سيسجل الهدف الأول (الثاني أم التالي) في لعبة الفيديو (الشوط).
المواقع الرسمية لألعاب الفيديو المدرجة في الجدول هي الأساس لحساب الرهانات التي تتم على نتائج ألعاب الفيديو الخاصة بكرة القدم الإلكترونية.
لا يُعد انقطاع بث ألعاب الفيديو وعيوب رسومات اللعبة الناتجة عن أسباب فنية أو أي أسباب أخرى أساسًا لحساب الرهان مع الاحتمالات "1" (واحد).
النصر (الخسارة) الافتراضي المسجل لأي سبب ليس هو الأساس لحساب الرهان. في هذه الحالة ، تعتبر لعبة الفيديو غير مكتملة وتخضع جميع الرهانات للحساب مع احتمال "1" (واحد).
تعتبر لعبة فيديو كرة القدم الإلكترونية ، التي تم قطعها لأسباب فنية أو لأي سبب آخر ولم تستمر أو تنتهي خلال 24 ساعة ، غير مكتملة.
إذا تم مقاطعة لعبة الفيديو واعتبرت غير مكتملة ، فإن الرهانات ، التي تم تحديد نتائجها بالفعل في وقت الانقطاع
ولا تعتمد على النتيجة النهائية للعبة الفيديو ، فهي تخضع للحساب ، ويتم حساب جميع الرهانات الأخرى باستخدام الاحتمالات "1" (واحد). تعتبر لعبة فيديو كرة القدم الإلكترونية مكتملة إذا تم لعبها بالكامل.
يتم قبول الرهانات أيضًا على النتائج المحتملة الأخرى لألعاب فيديو كرة القدم الإلكترونية التي يقدمها المزود في البرنامج (الخط).
E-Hockey
المراهة علي الهوكي الإلكتروني
يتم قبول الرهانات على نتائج ألعاب الهوكي الإلكتروني
في الوقت العادي. تقام ألعاب الفيديو بتنسيق 3 × 4 أو 3 × 5 (3 فترات كل منها تستغرق 4 أو 5 دقائق على التوالي).
في الهوكي الإلكتروني
، قد تختلف الدقيقة الحالية المعروضة على لوحة الوقت عن الوقت الحقيقي لألعاب الفيديو. على سبيل المثال ، إذا تم تعيين 12 (3 × 4) دقيقة كمدة زمنية للهوكي الإلكتروني ،
ستصل لوحة الوقت التي تعرض الوقت الحالي للعبة الفيديو إلى 60 دقيقة في 12 دقيقة حقيقية (وقت خالص).
على سبيل المثال ، في الدقيقة الرابعة الحقيقية من لعبة الفيديو ، يمكن عرض 20 دقيقة على لوحة الوقت التي تعرض دقيقة اللعبة الحالية.
الرهانات المقدمة على نتائج ألعاب الهوكي الإلكترونية:
انتصار الفريق الأول في لعبة الفيديو (فترة) - "فوز 1".
تعادل في لعبة الفيديو (نقطة) - "X".
فوز الفريق الثاني في لعبة الفيديو (فترة) - "فوز 2".
لن يخسر الفريق الأول لعبة الفيديو (الفترة) - "1X".
سيفوز أحد الفرق بلعبة الفيديو (الفترة) - "12".
الفريق الثاني لن يخسر لعبة الفيديو (الفترة) - "X2".
سيفوز الفريق الأول (ولن يخسر) لعبة الفيديو (الفترة) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "الإعاقة 1".
سيفوز الفريق الثاني (ولن يخسر) لعبة الفيديو (الفترة) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "الإعاقة 2".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف التي سجلتها الفرق في لعبة الفيديو (الفترة) - "إجمالي (أقل) من قيمة جدال الرهان".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف التي سجلها كل فريق على حدة في لعبة الفيديو (الفترة) - "إجمالي (أقل) من قيمة الرهان".
المراهنات على إجمالي عدد الأهداف المسجلة في لعبة الفيديو (الفترة) لتكون زوجية أو (فردية).
الرهان على النتيجة النهائية لألعاب الفيديو.
الرهانات على النتيجة النهائية لألعاب الفيديو:
يتم تقديمه لتحديد النتيجة الدقيقة المسجلة في نهاية لعبة الفيديو من الخيارات المتاحة في البرنامج (السطر).
يراهن على الفريق الأول (الثاني) الذي يسجل (لا يسجل) هدفًا في لعبة الفيديو (فترة).
الرهان على كلا الفريقين لتسجيل (وليس تسجيل) هدف في لعبة الفيديو (فترة).
الرهانات: أي فريق سيسجل (لن يسجل أي فريق) الأول (الهدف الثاني أو التالي) في لعبة الفيديو.
المواقع الرسمية لألعاب الفيديو المدرجة في الجدول هي أساس الحساب الذي تم إجراؤه على نتائج ألعاب الفيديو الهوكي الإلكتروني
لا يُعد انقطاع بث ألعاب الفيديو وعيوب رسومات اللعبة الناتجة عن أسباب فنية أو أسباب أخرى أساسًا لحساب الرهان مع الاحتمالات "1" (واحد).
النصر (الخسارة) الافتراضي المسجل لأي سبب ليس هو الأساس لحساب الرهان. في هذه الحالة ، تعتبر لعبة الفيديو غير مكتملة وتخضع جميع الرهانات للحساب مع احتمال "1" (واحد).
تعتبر لعبة الهوكي الإلكترونية ، التي تم قطعها لأسباب فنية أو لأي سبب آخر ولم تستمر أو تنتهي خلال 24 ساعة ، غير مكتملة.
إذا تم مقاطعة لعبة الفيديو واعتبرت غير مكتملة ، فإن الرهانات التي تم تحديد نتائجها بالفعل في وقت الانقطاع
ولا تعتمد على النتيجة النهائية للعبة الفيديو ، فهي تخضع للحساب ، ويتم حساب جميع الرهانات الأخرى باستخدام الاحتمالات "1" (واحد).
تعتبر لعبة الهوكي الإلكترونية مكتملة ، إذا تم لعبها بالكامل.
يتم قبول الرهانات على النتائج المحتملة الأخرى لألعاب الفيديو الإلكترونية للهوكي التي يقدمها المزود في البرنامج (الخط).
E-Tennis
المراهنة علي التنس الإلكتروني
في التنس الإلكتروني
يتم تقديم الرهانات لألعاب الفيديو التي تتكون من 3 (ثلاث) مجموعات ، والتي يمكن أن تقام على ملاعب الطين أو العشب أو السجاد.
يتم احتساب الإعاقة والإجمالي لألعاب الفيديو الإلكترونية وفقًا للألعاب. الشوط الفاصل الذي يتم لعبه في نهاية المجموعة يتم حسابه على أنه مباراة واحدة
(على سبيل المثال ، الشوط الفاصل ، الذي يتم لعبه عندما تكون نتيجة المجموعة 6: 6 ، تعتبر اللعبة رقم 13 من تلك المجموعة وتنتهي المجموعة بالنتيجة إما 6: 7 أو 7: 6).
الرهانات المقدمة على نتائج ألعاب التنس الإلكترونية:
انتصار أول لاعب تنس (زوج) في لعبة الفيديو (مجموعة / لعبة) - "فوز١".
انتصار ثاني لاعب تنس (زوج) في لعبة الفيديو (مجموعة / لعبة) - “فوز٢”.
أول لاعب تنس (زوج) سيفوز (ولن يخسر) لعبة الفيديو (مجموعة) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "هاندیکاب١".
سيفوز لاعب التنس الثاني (ثنائي) (ولن يخسر) لعبة الفيديو (المجموعة) مع وضع الإعاقة في الاعتبار - "هاندیکاب٢".
المراهنات على العدد الإجمالي للألعاب في لعبة الفيديو (المجموعة) - "إجمالي (أقل) من قيمة وسيطة الرهان".
المراهنات على العدد الإجمالي للألعاب في لعبة الفيديو (المجموعة) لتكون زوجية أو (فردية).
الرهانات على نتائج المجموعة الأولى وألعاب الفيديو بأكملها:
توقع نتيجة كل من المجموعة الأولى ولعبة الفيديو بأكملها في وقت واحد. تتوفر خيارات الرهان الأربعة التالية:
"فوز١ فوز١" - فوز أول لاعب تنس (ثنائي) في كل من المجموعة الأولى وألعاب الفيديو بأكملها.
"فوز١ فوز٢" - فوز أول لاعب تنس (ثنائي) في المجموعة الأولى وفوز لاعب التنس الثاني (ثنائي) في لعبة الفيديو بأكملها.
"فوز٢ فوز١" - فوز ثاني لاعب تنس (ثنائي) في المجموعة الأولى وانتصار أول لاعب تنس (ثنائي) في لعبة الفيديو بأكملها.
"فوز٢ فوز٢" - فوز لاعب التنس الثاني (ثنائي) في كل من المجموعة الأولى وألعاب الفيديو بأكملها.
الرهانات على النتيجة النهائية لألعاب الفيديو (مجموعة):
يتم تقديمه لتحديد النتيجة الدقيقة المسجلة في نهاية لعبة الفيديو (مجموعة) من الخيارات المتاحة في البرنامج (السطر).
الرهانات على الشوط الفاصل يجب أن يحدث (لا يحدث).
الرهانات: من سيسجل النقطة التالية.
المواقع الرسمية لألعاب الفيديو المدرجة في الجدول هي أساس الحساب الذي تم إجراؤه على نتائج ألعاب الفيديو الإلكترونية للتنس.
لا يُعد انقطاع بث ألعاب الفيديو وعيوب رسومات اللعبة الناتجة عن أسباب فنية أو أسباب أخرى أساسًا لحساب الرهان مع الاحتمالات "1" (واحد).
النصر (الخسارة) الافتراضي المسجل لأي سبب ليس هو الأساس لحساب الرهان. في هذه الحالة ، تعتبر لعبة الفيديو غير مكتملة وتخضع جميع الرهانات للحساب مع احتمال "1" (واحد).
تعتبر لعبة التنس الإلكتروني
، التي تم قطعها لأسباب فنية أو لأي سبب آخر ولم تستمر أو تنتهي خلال 24 ساعة ، غير مكتملة.
إذا تم مقاطعة لعبة الفيديو واعتبرت غير مكتملة ، فإن الرهانات (وأيضًا تلك التي يتم إجراؤها على البيانات الإحصائية) ،
تم تحديد نتائجها بالفعل في وقت توقفها ولا تعتمد على النتيجة النهائية للعبة الفيديو ، وتخضع للحساب ، ويتم حساب جميع الرهانات الأخرى باستخدام الاحتمالات "1" (واحد).
تعتبر لعبة التنس الإلكترونية لعبة فيديو مكتملة ، إذا تم لعبها بالكامل.
يتم قبول الرهانات على النتائج المحتملة الأخرى لألعاب التنس الإلكترونية التي يقدمها المزود في البرنامج (الخط).